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Conseil Ascendant [Bastion du Crépuscule]

 
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Auteur Message
tamieu
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MessagePosté le: Sam 19 Fév - 18:03 (2011)    Sujet du message: Conseil Ascendant [Bastion du Crépuscule] Répondre en citant

Stratégie :

http://www.millenium.org/home/accueil/actualites/guide-sur-le-conseil-d-asc…


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MessagePosté le: Sam 19 Fév - 18:03 (2011)    Sujet du message: Publicité

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angelilly


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MessagePosté le: Ven 18 Mar - 07:43 (2011)    Sujet du message: Conseil Ascendant [Bastion du Crépuscule] Répondre en citant

merci tam de ne pas l effacer^^


Le Conseil d'Ascendants est le premier combat de l'instance véritablement difficile, avec une contrainte dps et la nécessité d'avoir tout le raid réactif aux différents évènements qui ont lieu pendant toute la durée du combat. L'affrontement va se diviser en 3 phases, avec un ou des adversaires différents à chacune d'elle.
Phase 1 :
Pendant la première phase on affronte Ignacious et Feludius, élémentaires de feu et d'eau respectivement. On passera automatiquement sur la phase suivante quand l'un ou les deux  arrivent à 25% de vie. Pour faciliter les phases suivantes, il faut idéalement que les deux passent en même temps à 25%. Il va donc falloir répartir le raid sur les deux élémentaires. Généralement les mêlées sur Ignacious et les distances sur Feludius. Il y a plusieurs techniques des boss à gérer pendant toute cette phase.
Régulièrement chacun des boss va poser un debuff sur une personne dans le raid (un de feu et un de givre), chacun des débuff pouvant être dispell et faisant des dégâts sur la personne. Il faut cependant attendre quelques secondes pour le retirer, car toutes les personnes que le porteur de debuff approchera auront un buff augmentant leurs dégâts sur un des élémentaires (suivant le debuff). Le porteur du debuff froid devra aller sur les mêlées pour augmenter les dégâts de ceux-ci sur Ignacious, alors que le porteur du debuff feu devra aller sur les distances pour augmenter les dégâts sur Feludius. Il est donc bon de laisser une dizaine de secondes avant de dispell ces debuffs.
Feludius va lancer assez souvent une hydrolance sur le raid qui va mettre à moins de 10% de vie la cible. Ce sort doit être impérativement interrompu (par le tank ou un kicker attitré) sinon il risque d'y avoir rapidement des morts. Outre sa lance, Feludius va aussi lancer une sorte de rafale de bombe d'eau qui touchera ou non le raid. Toutes les personnes touchées auront un debuff trempé sur eux qui ne peut être dispell mais qu'il faut impérativement perdre en passant rapidement dans des flammes. Si des personnes ont encore le debuff trempé pendant la Glaciation de Feludius ils seront alors dans une tombe de glace subissant des dégâts très importants et ils ne pourront rien faire. Pendant la glaciation tout le monde devra s'écarter y compris le tank, les dégâts de ce sort diminuant avec la distance.
De son côté, Ignacious va régulièrement charger une personne dans le raid, projetant au loin toute personne se trouvant proche de la cible quand celle-ci a été sélectionnée. Sur toute la longueur de la charge, une traînée de feu apparaîtra qu'il faudra éviter (sauf en cas de debuff Trempé). Outre cela il utilise une attaque en cône qui oblige le tank à n'avoir personne derrière lui. Dernière chose, 1 à 3 fois pendant cette phase (suivant la durée de celle-ci), Ignacious va utiliser un combo de deux techniques. La première technique lui met un bouclier sur lui absorbant un certain montant de dégâts. Tant que le bouclier est actif, il ne peut être interrompu pendant l'incantation de sorts. La deuxième technique est un sort canalisé qui va augmenter ses dégâts proportionnellement à la durée de la canalisation. S'il n'est pas interrompu rapidement, le boss va littéralement ouvrir en deux le tank et ce sera le wipe. Pour contrer cette technique il faut donc que tous les dps passent sur l'élémentaire de feu à ce moment-là pour exploser le bouclier rapidement et pouvoir interrompre la canalisation.
Les deux boss vont utiliser leurs techniques plusieurs fois jusqu'au passage en phase 2, où ils se téléportent sur un balcon et sont remplacés par deux nouveaux élémentaires.
 
 
Feludius

Coeur de glace : Instantané. Inflige 2000 points de dégâts de Givre et imprègne les alliés proches de l'énergie du givre.

Hydrolance : 100 m de portée. 1.5 sec. d'incantation. Inflige 112500 to 137500 points de dégâts de Givre à une cible aléatoire.

Bombe d'eau : Portée illimitée. Instantané. Inflige 9750 to 10250 points de dégâts aux ennemis à moins de 6 mètres.

Trempé : 100 m de portée. Instantané. Trempe un ennemi d'eau glacée, ce qui réduit sa vitesse de déplacement de 25%. Tant qu'ils sont trempés, les ennemis sont sensibles à certaines attaques de Givre. L'exposition à une flamme peut annuler cet effet.

Glaciation : 3 sec. d'incantation. 15 sec. de recharge. Inflige d'importants dégâts de Givre aux ennemis proches. Plus ils sont loin du lanceur de sorts, moins les dégâts sont élevés. Tous les ennemis trempés sont gelés et subissent des dégâts supplémentaires.
Gelé : 100 m de portée. Instantané. Gèle complètement un ennemi, ce qui l'étourdit et lui inflige 80000 points de dégâts de Givre toutes les 2 sec. pendant 10 sec.

 
Ignacious

Sang brûlant : 100 m de portée. Instantané. Inflige des dégâts de Feu croissants à un ennemi toutes les 2 sec. Quand le feu brûle, les alliés proches sont renforcés par l'énergie du Feu.

Egide de flamme : 1.5 sec. d'incantation. Le lanceur de sorts est entouré d'un bouclier de flammes rayonnant qui absorbe jusqu'à 1.5e+006 points de dégâts et empêche l'interruption des sorts tant qu'il est actif.

Torrent de flamme : Allonge. Instantané. Inflige 69375 to 80625 points de dégâts de Feu toutes les 1 sec. pendant 3 sec dans un cône de 18 mètres devant le lanceur de sorts.

Bond du feu d'enfer : Portée illimitée. Instantané. Bondit sur un ennemi, lui inflige 23125 to 26875 points de dégâts de Feu et repousse tous les ennemis proches.

Ruée du feu d'enfer : 100 m de portée. Instantané. La gerbe de feu inflige 4625 to 5375 points de dégâts de Feu toutes les 0.5 sec.

Levée de flammes : Canalisé. Fait appel aux énergies du plan élémentaire du feu pour augmenter les dégâts infligés. Le taux d'amélioration augmente avec le temps si le lanceur de sorts peut poursuivre la canalisation.

 
 
Phase 2 :
Durant la deuxième phase, on affronte les élémentaires de Terre et d’Air : Terrastra et Arion. Comme leur prédécesseurs ils ont tout un éventail de techniques à connaître.
 
Arion va faire apparaître dans la salle un ou deux cyclones qui va bump en arrière les personnes qu'il touchait. Le fait d'être touché par un cyclone permet d'être en lévitation ce qui permettra d'éviter les dégâts d'une des techniques de Terrestra. Les cyclones se déplacent lentement et peuvent être facilement évités ou rattrapés.
En plus de cela, Arion va poser un debuff sur 2 à 3 personnes dans le raid (suivant que le raid soit en 10 ou 25). Ce debuff va attirer une chaîne d'éclair sur les cibles qui devront s'écarter du raid sous peine de propager la chaîne d'éclair et de tuer la moitié du raid.
De temps à autre Arion va se téléporter dans une autre partie de la salle et incanter immédiatement après un Souffle foudroyant sur le tank. Ce sort devra être impérativement être interrompu pour ne pas voir le tank dépop.
Pour terminer, Arion va lancer aussi un coup de tonnerre qui tuera toute personne se trouvant dans les airs (buff Léviter). Quand l'emote apparait à l'écran il faudra donc que tout le raid se trouve au sol et il faut donc à ce moment éviter les cyclones.
 
Terrestra va lui incanter un puits de gravité qui attire au sol toute personne passant dedans. Les puits permettent de redescendre au sol et ainsi éviter le Coup de tonnerre. Ils sont immobiles dans la salle, et sont aussi à éviter quand le boss fera sa secousse.
Le boss va aussi incanter de temps à autre un Durcissement de la peau qu'il faudra interrompre. Dans le cas où cela ne serait pas fait, le tank va prendre plus de dégâts et Terrastra absorbera une grande partie des dommages qui lui seront infligés.
Les mêlées sur ce boss devront aussi faire attention à une rupture du sol au cac du boss qui pourra les tuer s'ils restent dans les pieds de Terrastra.
Pour finir Terrrastra va incanter une Secousse dans toute la salle qui sera prévenue par une emote. À ce moment-là, tout le raid doit être dans les airs (grâce aux cyclones) pour ne pas se faire tuer.
 
De manière générale les dps distance seront sur l'élémentaire d'air et les mêlées sur celui de terre. Les multiples téléportations d'Arion seront très désavantageuses pour les CaC qui seront du coup plus utile sur Terrestra. Une fois un des deux boss à 25%, et dans l'idéal les deux, on passera sur la phase suivante.
 
Arion

Appel des vents : Portée illimitée. 1.5 sec. d'incantation. Focalise et agite l'air environnant pour créer un violent cyclone. Le cyclone permet de gagner Lévitation .

Bâtonnet d'éclair : Instantané. Marque un ennemi pour qu'il attire les attaques électriques.

Chaîne d'éclairs : Instantané. Tire un éclair sur les ennemis qui attirent l'électricité, leur inflige 38000 to 42000 points de dégâts de Nature et rebondit sur des cibles proches supplémentaires.

Disperser : Portée illimitée. 1.5 sec. d'incantation. Le lanceur de sorts se dissout en un souffle tourbillonnant et se matérialise ailleurs dans la pièce.

Souffle foudroyant : 200 m de portée. 4 sec. d'incantation. Frappe un ennemi avec de la foudre concentrée, lui infligeant 180000 to 220000 points de dégâts de Nature. Le sort est lancé sur le tank d'Arion immédiatement après un Disperser.

Coup de tonnerre : 3 sec. d'incantation. Inflige 146250 to 153750 points de dégâts de Nature à tous les ennemis proches. Moins efficace contre les cibles reliées à la terre.

 
Terrastra

Puits de gravité : Instantané. Permet au personne touché par le puit d'être amené au sol.

Noyau de gravité : 100 m de portée. Instantané. La force gravitationnelle intense écrase un ennemi et lui inflige 10000 points de dégâts physiques toutes les 2 sec. Tant que la cible est affectée, le champ gravitationnel gêne périodiquement le déplacement et les actions des alliés proches.

Durcissement de la peau : 1 sec. d'incantation. 10 sec. de recharge. La peau du lanceur de sorts durcit et se transforme en pierre, ce qui augmente les dégâts physiques infligés de 100% et absorbe 50% de tous les dégâts subis, jusqu'à un maximum de 650000. Si les dégâts subis par le lanceur de sorts atteignent un certain montant, cette barrière se brise et le blesse grièvement.

Rupture du sol : Instantané. La terre se rompt, ce qui inflige 42750 to 47250 points de dégâts physiques aux ennemis se trouvant à moins de 0 mètres de la rupture.

Secousse : 3 sec. d'incantation. De puissantes ondes de choc parcourent la terre et infligent 146250 to 153750 points de dégâts à tous les ennemis qui sont en contact avec le sol.

 
 
Phase 3 :
Pendant cette phase, tout le raid sera stun, et les 4 élémentaires se téléporteront au centre de la salle. Ils vont alors fusionner en une seule entité qui aura alors les points de vie combinés des 4. C'est pour cela que baisser un maximum la vie des boss des phases précédentes est important. Cette phase va être un rush dps, car plus le combat va durer plus le raid va devenir impossible à garder en vie.
L'entité crée va utiliser 4 techniques pendant toute la phase.
- Une chaîne d'éclair qui va rebondir de cible en cible si trop de monde se trouve au même endroit. Il va donc falloir écarter au maximum le raid ou faire des packs de 2 ou 3 joueurs max.
- Des bombes de lave dans toute la salle. Pour les éviter, il suffit de s'écarter de quelques pas. Pour cette technique, tout le monde doit regarder le sol et ne prendre aucun dégât.
- Un à trois joueurs vont se retrouver prisonniers d'une bulle dans les airs. Ils vont alors prendre des dégâts équivalents à 108% de leurs points de vie. Il faudra donc les soigner suffisamment jusqu'à la fin de la bulle et surtout les remonter assez pour qu'ils ne meurent pas de la chute.
- Pour finir, le boss va poser sous ses pieds une plaque de glace qui fera des dégâts à toute personne dedans. La plaque va grandir en taille si le boss reste dedans. Les tanks devront alors le déplacer pour que les plaques ne grandissent pas.
 
L'enchaînement de ces techniques impose de tuer le boss rapidement. L'utilisation de consommables et un équipement le plus optimisé sera donc primordial si l'on ne veut pas wipe en boucle sur cette phase.
 
Elementium Monstrosity

Graine de lave : 2 sec. d'incantation. 10 sec. de recharge. Des noyaux de pure Energie de flammes pleuvent sur les environs. Chacun éclate en infligeant des dégâts aux ennemis proches.

Glace liquide : 100 m de portée. Instantané. La Monstruosité est d'un froid surnaturel qui gèle le sol en dessous d'elle. Les flaques de glace s'agrandissent en cas d'exposition prolongée à la Monstruosité et infligent des dégâts de Givre aux ennemis.

Instabilité électrique : Portée illimitée. Instantané. Surchargé par l'énergie brute de la foudre, le lanceur de sorts inflige aux ennemis proches 12252 to 13747 points de dégâts de Nature, qui sont transmis aux cibles à proximité.

Broiement gravitationnel : Portée illimitée. Canalisé10 sec. de recharge. Piège un ennemi dans une bulle gravitationnelle qui le soulève du sol et l'écrase, lui infligeant 9% de son maximum de points de vie toutes les 0.5 sec. pendant 6 sec. Lorsque l'effet prend fin, la cible tombe par terre.

 
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angelilly


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MessagePosté le: Mar 29 Mar - 09:22 (2011)    Sujet du message: Conseil Ascendant [Bastion du Crépuscule] Répondre en citant

hier soir j ai testé pour vous le conclave et comment dire...ca pique donc venez avec vos neurones^^
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Draenys
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MessagePosté le: Mar 29 Mar - 09:32 (2011)    Sujet du message: Conseil Ascendant [Bastion du Crépuscule] Répondre en citant

C'est pas le post du conclave ici ^^

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angelilly


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MessagePosté le: Mar 29 Mar - 13:09 (2011)    Sujet du message: Conseil Ascendant [Bastion du Crépuscule] Répondre en citant

oui tu as raison c est le conseil mais c bien lui que j ai fait et je valide fo du stuff et du gros gros dps pour la p1
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Draenys
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MessagePosté le: Mar 29 Mar - 15:26 (2011)    Sujet du message: Conseil Ascendant [Bastion du Crépuscule] Répondre en citant

Meuh non, je l'ai tombé aussi hier en PU et pas besoin d'avoir un énorme dps (12-14k sont suffisants). C'est plus une bonne gestion et réactivité qui fait la différence. La dernière phase avec la monstruosité est par contre tendue en heal.

Tant que j'y suis, j'ai aussi pas mal try sur Cho'gall hier et il me semble carrément à portée des Warhoons. Faut une bonne compo par contre.


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angelilly


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MessagePosté le: Mar 29 Mar - 16:15 (2011)    Sujet du message: Conseil Ascendant [Bastion du Crépuscule] Répondre en citant

pour te donner une idée il ne sont pas arrivés à péter le bouclier de ignacious donc c peut etre le groupe qui était light (premier a 14k puis 12k puis 11k) moyenne a 11 k
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crysa
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MessagePosté le: Ven 29 Avr - 14:17 (2011)    Sujet du message: Conseil Ascendant [Bastion du Crépuscule] Répondre en citant

http://strats-wow.blogspot.com/2010/12/twilight-ascendant-council.html

Strat "simplifiée" avec quelques astuces :


Déroulement du combat
Il y a 3 phases successives : Feu/Eau, Air/Terre puis la Monstruosité.

1ère phase Feu/Eau
Cacs sur le Feu, distances sur l'eau. Plus de DPS sur l'eau que sur le feu. Au moment du bouclier de feu, tous les DPS passent sur le Feu jusqu'à le casser.
Il faut rester bien écartés. Le boss de feu charge régulièrement, laissant une traînée de flammes à éviter. Les personnes touchées par la bombe d'eau doivent aller dans cette traînée de flammes pour perdre leur débuff.

2ème phase Air/Terre

Il y a des tornades à éviter durant le combat, ainsi que les zones blanches au sol. Au début du combat chacun s'approche d'une tornade jusqu'à avoir son buff, jusqu'à ce que la capacité spéciale du boss de Terre soit passée. Ensuite on se rapproche d'une zone blanche pour avoir son buff jusqu'à ce que la capacité spéciale du boss de l'air soit passée. On fait bien attention aux kicks du boss de terre, si besoin tout le monde switch dessus.


3ème phase Monstruosité
Phase à raccourcir, car énormes dégâts sur le raid. On kite bien le boss, on évite ses sorts, et c'est gagné Smile

Vidéo : http://www.youtube.com/watch?v=dQSkOh_6ksg&feature=channel
Vidéo maison : http://www.youtube.com/watch?v=0kWJleJsIUk&feature=youtu.be





Vous avez aimé l'équilibrage du dps sur Halion ? Ici c'est un peu la même chose. En effet, au début du combat, on va devoir descendre la vie de 2 boss élémentaires jusqu'à ce que l'un des 2 soit à 25%. A ce moment là ils disparaissent, et 2 autres vont pop, à descendre selon le même principe. A la fin, un méga boss pop, avec la somme des points de vie restants de chacun des adds. La 2e phase, très violente, peut donc être extrêmement simplifiée si on gère correctement le stop dps.

Capacités

Boss de Feu (Ignacious)
Torrent de flammes : Inflige 20K dps pendant 3sec à toutes les personnes en face de lui. A encaisser par un tank, mettre un DK de pref.

Bond du feu d'enfer : Ignacious bondit sur une personne du raid, infligeant 15k dégâts et bumpant toutes les personnes à moins de 10m d'elle. Il faut donc rester dépackés.

Ruée d'enfer : Après le bond du feu d'enfer, Ignacious va se précipiter sur la personne en haut de sa liste d'aggro (normalement... le tank) en laissant une traînée de flammes derrière lui. Il faut que personne ne soit entre la personne ciblée et le tank.


Sang brûlant : Cible aléatoirement une personne du raid. Debuff augmentant les dégâts faits par la personne et fait 2Kdps sur le joueur pendant 30sec.

Egide de flammes : le boss s'entoure (comme KaelThas) d'un bouclier absorbant 300K dégâts. Il faut le dps très vite (gardez vos cd courts pour cette bulle) et kick le sort qu'il incante à ce moment là, sous peine de wipe.

Levée de flammes : sort incanté après avoir lancé le bouclier. Il faut absolument l'interrompre, c'est un sort équivalent à celui du premier boss des salles de l'Origine. débuff stackable infligeant des dégâts (au début, 5K/2sec, puis croissant). ça buff également le boss, augmentant les dégâts qu'il fait de 5% par stack. Autant dire que si le sort n'est pas interrompu, c'est le wipe.

Boss d'eau (Feledius)
Glaciation : Sort de 3 secondes d'incantation. Cela inflige des dégâts décroissant avec la distance (en clair, pas de cac sur ce boss). Si vous êtes atteints par le débuff Trempé, cela vous gèle en plus sur place.

Bombe d'eau : lancée par le boss sur un emplacement de joueur (on peut l'éviter). Inflige en aoe (6m de portée) 10K dégâts et met le débuff Trempé.

Trempé : Ralentit la vitesse de déplacement de 25%. Pour enlever ce débuff, il faut aller dans les flammes d'Ignacious.

Hydrolance : 90K dégâts sur une cible aléatoire.

Coeur de glace : sort similaire au sang brûlant. Debuff augmentant les dégâts faits, tout en faisant subir des dégâts légers à la personne ciblée. Toute personne à proximité bénéficiera du débuff. (à voir si uniquement le côté bénéfique, ou maléfique, ou les deux...)

Boss d'air (Arion)
Disperser : Arion se téléporte aléatoirement dans la pièce, puis incante Souffle foudroyant

Souffle foudroyant : (kickable ?) Incantation de 4sec. Inflige 80K dégâts au tank.

Bâtonnet d'éclair : la personne ciblée doit s'écarter du raid. En effet, 10 sec après l'incantation, le boss lancera une violente chaîne d'éclairs à partir de la personne ciblée.

Coup de tonnerre : Inflige 80K dégâts à tout le raid. Les dégâts sont réduits sur les cibles clouées au sol.

Appel des vents : Le boss invoque des tornades dans toute la pièce, infligeant 3K dégâts + knockback. Il faut s'en approcher pour choper le buff Vents tournoyants, qui permet d'éviter une attaque dangereuse par le boss de terre.

Boss de terre (Terrastra)
Secousse : Après 3 secondes, le boss inflige 65K dégâts à tous les joueurs n'ayant pas le buff Vents tournoyants, fourni par Arion.

Eruption : Zone de terre popant sous les pieds d'un joueur. Il faut en sortir rapidement, sous peine de prendre 25K dégâts + Knockback.

Durcissement de la peau : Un peu comme le boss de flammes précédemment. Le boss incante très rapidement un bouclier, à interrupt (?). Si ce n'est pas interrompu, il tape ensuite 2 fois plus fort, et il faudra le casser (300K pv). En explosant, il inflige de lourds dégâts au boss.

Puits de gravité : zone blanche au sol. Etre dans cette zone au pop, un peu comme les zones de feu d'Halion, bump au centre de celle-ci et inflige 3K DPS. Il faut en sortir rapidement.

Noyau de gravité : centre de la zone blanche. Ralentit la vitesse de déplacement de 50% + d'incantation de 100% pour le joueur et tous les joueurs à proximité + inflige 10K dps. A éviter impérativement.

Monstruosité en élémentium
Une fois un des boss terre ou air à 25%, le raid est assommé pendant 17 secondes (regen powa) et la phase finale commence.

Graine de lave : Comme les graines sur Freya. Le boss lance des graines de lave un peu partout dans la pièce, il faut s'en écarter, ça inflige 40K dégâts aux personnes à moins de 4m après 2 secondes.

Instabilité électrique : Comme sur Omnitron, un débuff qui fait 10K dégâts + rebondit sur les joueurs proches. Le raid reste donc bien espacé dans la pièce.

Aura cryogénique : Fait pop très régulièrement une zone de glace sous le boss. Elle grandit si le boss reste dedans et inflige 5K dégâts/seconde aux personnes dedans. Go kite !


Broiement gravitationnel : Une personne est projetée en l'air, et reçoit 65% de ses pv en dégâts en 10 secondes. Elle tombe ensuite (plume ou dégâts de chute). Elle est healable en l'air.


http://www.youtube.com/watch?v=0kWJleJsIUk&feature=youtu.be


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MessagePosté le: Aujourd’hui à 13:39 (2017)    Sujet du message: Conseil Ascendant [Bastion du Crépuscule]

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