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Atramédès [Descente de l'aile Noire]

 
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Auteur Message
tamieu
Empereur Sith

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Inscrit le: 20 Oct 2008
Messages: 1 303
Localisation: montpellier

MessagePosté le: Sam 19 Fév - 18:08 (2011)    Sujet du message: Atramédès [Descente de l'aile Noire] Répondre en citant

Stratégie :

http://www.millenium.org/home/accueil/actualites/guide-de-raid-wow-dans-la-…


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MessagePosté le: Sam 19 Fév - 18:08 (2011)    Sujet du message: Publicité

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crysa
Empereur Sith

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Inscrit le: 17 Aoû 2009
Messages: 360

MessagePosté le: Lun 14 Mar - 15:55 (2011)    Sujet du message: Atramédès [Descente de l'aile Noire] Répondre en citant

Résumé sympa à lire : (source : http://strats-wow.blogspot.com/2011/01/atramaedes.html)

Atramaedes

Vous vous souvenez de Yogg et des barres de sanity ? Ben là on y retourne, avec un autre concept, le bruit.

Le boss est complètement aveugle, et nous repère au bruit qu'on fait, symbolisé par une jauge qui se remplit. Évidemment, certaines capacités du boss accroissent le bruit énormément, tandis que des gongs placés un peu partout permettent de reset notre jauge de bruit.

En plus de ça, le boss alterne une phase au sol avec une phase aérienne (comme Valiona sans Théralion quoi).


Capacités du boss
Boucliers des anciens nains : Personne ne clique dessus sauf la personne désignée. Ce sont les gongs permettant de reset notre jauge de bruit, d'interrupt le boss, de l'assommer et d'augmenter de 50% les dégâts faits dessus durant une poignée de secondes.

Au sol (début du combat, dure 80sec)
Le boss ne cleave pas, pas de coups de queue.

Modulation : 20K dégâts sur tout le raid (ombre).

Flamme incendiaire : canalisation longue (8sec), qui doit être interrompue à l'aide d'un gong le plus tôt possible. Si ce n'est pas fait, le raid prend 10 Kdps pendant 8sec + un débuff qui double les dégâts de feu subis à chaque tic.

Pulsation de sonar : des orbes se promènent de façon aléatoire dans la pièce. Il faut les éviter, les toucher fait gagner 10 sons/seconde.

Souffle sonique : Atramaedes pose un débuff sur un joueur (pistage). Après 2 sec, il se tourne vers la personne ciblée et souffle du feu en tournant lentement sur lui même durant 6sec. Plus la jauge de bruit de la personne avec le débuff est remplie, plus il tourne vite (toujours dans le même sens). Il faut s'écarter de cette personne et ne pas rester sur le trajet.
Si vous êtes touchés par les flammes, vous prenez 15K dégâts par seconde + 20 sons/tick.

En l'air (dure 40sec)
Bombe sonar : marque des emplacements sur le sol, vers lesquels seront tirés des missiles de bruit. A éviter (10K dps + 20 sons par tick). Le plus simple est de rester constamment en mouvement durant cette phase.
Boule de feu sonique : tiré sur un joueur aléatoire, inflige 30K dégâts en aoe. Rester dépackés durant cette phase.
Souffle de flammes ronflantes : Même principe que le débuff sur Lanathel. Une personne sera ciblée par le boss et devra kite des flammes. Plus sa jauge de bruit est élevée, plus les flammes vont vite. S'il se fait toucher, sa jauge s'incrémente de 20 sons. Autant dire que si on se fait toucher, c'est foutu. Utiliser un gong en ce cas. Attention, il n'y a pas de debuff indiquant qui est suivi. Par ailleurs, si le gong est utilisé, le boss ciblera ensuite la personne qui l'a activé.

Déroulement du combat
1 seul tank à prévoir.
Une personne sera dédiée aux gongs, à activer dès le début de flammes incendiaires. On se dépack un peu et on occupe une moitié de la pièce. Lors du souffle sonique, le raid va sur la gauche, la personne ciblée à droite.

Quand le boss s'envole, on se dépack dans toute la pièce, en laissant les bords de la salle libres pour le kiter. Eviter les flammes.

Reprendre la phase au sol au bout de 40 secondes.

Toute la difficulté du combat réside dans le fait de gérer les gongs. Trop de gens hauts en bruit ? On claque le gong. Mince, y'en a plus pour l'incantation ! A nous de savoir faire attention pour limiter les éclatages de gong aux moments réellement dangereux.

Vidéo tankspot : http://www.youtube.com/watch?v=76_r3fgddV4 
Vidéo maison : http://www.youtube.com/watch?v=sxL5hMFLIAA


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crysa
Empereur Sith

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Inscrit le: 17 Aoû 2009
Messages: 360

MessagePosté le: Mer 16 Mar - 16:32 (2011)    Sujet du message: Atramédès [Descente de l'aile Noire] Répondre en citant

Petit extrait de la strat via JudgeHype / ROMINET :

Et le gameplay alors ? Le principe est novateur. Une nouvelle barre apparaît au centre de l'écran qui indique la quantité de bruit que l'on génère. Cette barre augmente à chaque dégât pris. Lorsqu'elle atteint 100, le boss nous repère et nous one-shoote instantanément. Il y a 10 gongs tout autour de la salle. En frappant un gong, on réinitialise la barre de son de chaque joueur qui repasse à 0. Et comme d'habitude, parce que c'est un dragon, il alterne une phase au sol et une phase en l'air !

Dans la phase au sol, il envoit régulièrement quatre sonars dans la piece aléatoirement. C'est une sorte de zone circulaire de quelques mètres de diamètre qui part du boss et s'en écarte jusqu'à taper un mur. Il faut bien sûr les éviter, sinon, ça fait des dégâts et ça fait monter son son. Deuxième capacité, il cible un joueur aléatoirement et souffle une grosse ligne de feu vers le joueur. Celui-ci doit alors tourner autour du boss, pendant que celui-ci suit le joueur avec son souffle. Evidemment, personne ne doit se prendre le souffle sinon, ca fait des dégâts et ca fait monter son... Je l'ai déjà dit ? Reste deux capacités qui ne sont pas évitables. Un énorme sonar qui remplit toute la salle. Rien à faire, sur ce coup-là, faut se prendre les dégâts, et ça fait augmenter le s... Et enfin, "Flamme Incendiaire", une énorme AoE canalisée qui fait très mal (et qui fait d'autant plus mal qu'on a beaucoup de stacks de sons). Pour y survivre, un joueur doit taper sur un des gongs, ce qui étourdit le boss quelques secondes et donc arrête l'AoE (et par la même occasion, réinitialise le son de tout le monde).

Dis comme ca, ça n'a l'air de rien. Mais mine de rien, c'est le combat qui demande le plus de mouvement de toute ma vie de raideur dans WoW. C'est pas difficile : alors que les dps font facilement du 15K sur les autres boss, ils arrivent péniblement à 10K sur celui-ci. Ce qui donne une bonne idée de la quantité de déplacement qu'il y a à faire. Le boss lance les 4 sonars toutes les 5 à 10 secondes environ, et souffle toutes les 20 secondes (et souvent pile poil quand les joueurs se déplaçaient déjà pour éviter les sonars). Histoire de pas se marcher sur les pieds, le système que nous avons choisi est de grouper tous les distances, de marquer 2 zones et d'alterner régulièrement entre ces deux zones. De sorte que les joueurs savent vers où le raid est censé se déplacer. Lorsqu'un joueur est ciblé par le souffle, il part dans la direction opposée de celle du raid. Facile à dire, plus difficile à faire.

Après quelques temps, c'est la phase 2, le boss s'envole. Il balance des sonars un peu partout dans la salle, mais cette fois en direction des joueurs. Il faut donc bouger sans arrêt pour éviter de se prendre un sonar. Par ailleurs, il choisit un joueur en cible et se met à souffler une grosse flamme vers lui. Le joueur doit alors kiter la flamme. Sauf que la flamme va plus vite que lui et finit invariablement par le rattraper. Il faut alors utiliser un autre gong pour étourdir le boss qui va s'arrêter puis recommencer à souffler en direction du joueur qui a lancé le gong (on choisira de préférence un cac qui peut augmenter sa vitesse, puisque les mêlées n'ont rien à faire pendant cette phase). Enfin, la flamme laisse des zones de feu un peu partout. Mieux vaut éviter de la kiter en plein milieu de la salle, sinon ça devient infernal lors de la phase 1 suivante.

Voilà, c'est à peu près tout. Le combat est une succession régulière de P1 et de P2. A chaque phase, il faut utiliser un gong (contre l'AoE qui fait mal en P1, et lors du kiting de la flamme en P2). On a donc un maximum de 5 phases P1 et 5 phases P2 (voir moins si les joueurs se prennent trop de sons et qu'il faut gonguer plus souvent pour réinitialiser la chose). Il faut éviter tout dégât à tout prix, ce qui nécessite un déplacement quasi incessant. Ce qui rend le dps plus lent, et le heal plus difficile. Bienvenue en enfer Smile

En conclusion, voici un combat d'une beauté à couper le souffle, avec des mécanismes innovants malgré le thème ultra-classique du dragon. Absolument excellent. S'il y a un boss que je recommande de faire, c'est bien celui-là.



 
Citation:

 Dis comme ca, ça n'a l'air de rien. Mais mine de rien, c'est le combat qui demande le plus de mouvement de toute ma vie de raideur dans WoW.


D'oû l'importance du mouvement soit via un talent PASSIF ou un enchant bottes...


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MessagePosté le: Aujourd’hui à 13:28 (2017)    Sujet du message: Atramédès [Descente de l'aile Noire]

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