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Patch 4.1 : Zul'Aman

 
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crysa
Empereur Sith

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MessagePosté le: Mar 26 Avr - 09:01 (2011)    Sujet du message: Patch 4.1 : Zul'Aman Répondre en citant


Zul'Aman fait son retour pour le bonheur des uns et le mécontentement des autres. Le second raid Troll du jeu est maintenant au format 5 joueurs Héroïques. Pour pouvoir vous inscrire dans l'instance en mode recherche de donjon, il vous faudra un niveau d'objet moyen de 346 au minimum.
Alors quoi de neuf? Et bien pour le moment en dehors du passage au niveau 85 pas grand chose. L'on peut enfin voler dans les Terres fantômes devant l'instance, et Budd Trou-du-cou et sa bande de pillards sont toujours installés prés de portes pour vous donner les même quêtes qu'à Burning Crusade (pour les premières du moins).
 

 
L'on peut noter quelques différences dans le hall d'entrée de l'instance, ce n'est plus Harisson Jons qui vous fera entrer, mais Vol'jin et ses troupes d'élites, même si vous êtes du coté de l'Alliance.

 
Comme Harisson avant lui, Vol'jin vous fera frapper sur le gong, mais pour le plus grand malheur des joueurs de l'Alliance il ne se fait pas tuer lamentablement en suite.
Notez que l'ouverture des portes vous lie toujours à l'instance, et lance le compte à rebours de 20 minutes avant l'exécution du premier prisonnier.

La structure de l'instance ne semble pas avoir changé, l'on peut noter cependant la présence de beaucoup moins de trashs. Cependant vous serez obligé de faire des CC, un bon équipement mi bleu mi épique semble fortement conseillé dans l'état actuel de l'instance.

Passons maintenant au sujet principal : Les Boss. Ils ont globalement des techniques similaires par rapport à Burning Crusade, adaptées pour un groupe de cinq joueurs. Je suis cependant assez déçu que les développeurs aient choisi la voie de la facilité en repompant tout simplement les même boss. Tant en terme de lore qu'en terme de gameplay cela rend le recyclage des instances amer.

Notez que l'instance n'est pas terminée, ni en terme de contenu ni en terme d'équilibrage. Cet article sera donc mis à jour au fur et à mesure de l'avancée du PTR.


Nalorakk, le boss ours

Le plus simple des boss de l'instance. Comme auparavant il change encore régulièrement entre sa forme Humanoïde et sa forme ours, sauf que format 5 oblige, un seul tank est suffisant. Il va régulièrement charger le joueur le plus éloigné, évitez que cela-soit le soigneur. Bref c'est un tank and spank classique, il semble beaucoup trop faible à l'heure actuelle.
 
Akil'zon, le boss aigle

Le gauntlet est toujours présent, comme auparavant il faudra monter, attraper et tuer les packs, tout en tankant les adds qui descendront au fur et à mesure, pour les aoe à la fin.
Akil'zon n'a que peu changé et il semble d'une difficulté convenable. Régulièrement un aigle va attraper un joueur, il faudra le tuer au plus vite (notez que tout le monde peut l'attaquer, même les classe de mêlée et la personne attrapée).
Il faudra aussi tuer les petits aigles qui vous harcèleront, ils font mal et si leur nombre devient trop important il n'y a aucune chance que votre soigneur puisse tenir.
Vous devez vous tenir sous les nuages pour éviter les éclairs.
 
Halazzi, le boss lynx

Assez coriace, le boss possède de nombreux totems différents, il les pose en phase combinée dont un totem de restauration posant un cercle vert au sol, vous devez l'en sortir d'urgence, pendant que vos dps à distance et soigneurs se mettent à l'intérieur pour profiter de ses bonus de régénération de mana et de vie. Le boss va aussi régulièrement poser un totem d'éclairs à tuer de toute urgence.
À un certain pourcentage de sa vie Halazzi va se séparer entre sa partie Trolle et sa Partie Lynx, vous devez amener l'un des deux à 20% de vie pour repasser en phase combinée. Pendant ce temps le Lynx va prendre pour cible un joueur précis et ne pas le lâcher.


Jan'Alai, le Boss Faucon-Dragon

Les insupportables scout Trolls sont toujours sur le chemin, heureusement ils ne repop plus, tuez les au plus vite avant qu'ils n'amènent des renforts.
De loin le boss le plus difficile pour le moment, ses dégâts sont assez monstrueux, et ses pop de jeunes Faucons-dragon sont très difficiles à gérer.
Attention à sa ligne de feu, écartez vous vite elle fait des dégâts vraiment énormes aussi.
Les trolls faisant éclore les œufs vont apparaître régulièrement, attention ils ont vraiment peu de vie, et vous devez les laisser faire pop une partie des dragons, car à 35% tous les œufs restant vont éclore (comme au 70 ou comme pour maloriak dans une certaine mesure) les dragons posant des charges de d'affaiblissement en frappant, en avoir trop à la fin provoquera un wipe. Essayez de faire éclore au moins la moitié d'entre eux avant l'enrager.
Le boss va régulièrement lancer des bombes de feu dans toute la salle, comme auparavant vous avez quelques secondes pour vous placez dans un espace dégagé avant qu'elles n'explosent.

Malacrass le maléficieur

Egal à lui même Malacrass ne possède plus que deux Adds spéciaux au lieu de quatre. Vous pouvez soit contrôler les adds tout le long du combat si vous avez les sorts de contrôle adapté, soit vous pouvez les tuer.
Il vole toujours les techniques des membres du raid avec son drain d'âme, ce qui lui donne des pouvoirs dépendant de la classe visée. Possédez un ou plusieurs kick, et dès dispell offensif/défensif est obligatoire pour gérer le boss correctement.


Daakara Dernier Boss

Non terminé pour le moment, le dernier boss à l'air de pas mal ressembler à Zul'jin. Plus d'informations à venir lors des prochains builds.


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MessagePosté le: Mar 26 Avr - 09:01 (2011)    Sujet du message: Publicité

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crysa
Empereur Sith

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Inscrit le: 17 Aoû 2009
Messages: 360

MessagePosté le: Mer 27 Avr - 08:53 (2011)    Sujet du message: Patch 4.1 : Zul'Aman Répondre en citant

Complément des strats :



Zul'Aman fait son retour pour le bonheur des uns et le mécontentement des autres. Le second raid Troll du jeu est maintenant au format 5 joueurs Héroïques. Pour pouvoir vous inscrire dans l'instance en mode recherche de donjon, il vous faudra un niveau d'objet moyen de 346 au minimum.
 
Nouveautés

Contrairement à beaucoup d’endroits sur Azeroth, Zul’Aman semble avoir été peu impactée par les actions des joueurs, puisque seul Zul’Jin est mort. Le Seigneur des maléfices Malacrass et les quatre guerriers ayant volé leurs pouvoirs à des divinités trolles sont eux toujours là. La physionomie générale de l’instance n’a pas changé, seuls les mobs ont évolué, assez différents de ceux qui se trouvaient ici à l’époque de Burning Crusade. L’enchaînement reste le même avec des successions de packs de mobs scriptés amenant à des boss jusqu’au combat final.
Au niveau des changements ils se situent tout d’abord à l’extérieur du donjon où Budd et sa bande de pouilleux ont laissé la place aux Elfes et aux Trolls. Les Quel’Doreis menés par Vereesa Coursevent ont été appelés à la rescousse par les Sin’Dorei commandés par Halduron Luisaile. Le contexte politique troll a évolué ce qui a fait se déplacer Vol’Jin en personne, afin de contrecarrer les plans d’unité trolle fomentés par le roi Rastakhan qui veut regrouper tous les Trolls sous la bannière zandalari.

Vous serez donc là pour prêter main forte au chef des Troll Sombrelance qui a envoyé des éclaireurs dans la cité amani. Une fois à l’intérieur vous apprendrez que ces derniers ont été capturés et il vous faudra les sauver dans un temps imparti, ce qui vous permettra au final de gagner la nouvelle version de la monture ZA : l' Ours de bataille amani. Harrison Jones ayant laissé la place à Vol’Jin dans le hall de l’instance, une fois que ce dernier aura frappé dans le gong, les portes s’ouvriront et vous serez liés à l’instance. Le compte à rebours de 15 minutes avant l'exécution du premier prisonnier sera alors enclenché.

 

La structure de l'instance ne semble pas avoir changé, l'on peut noter cependant la présence de beaucoup moins de trashs. Cependant vous serez obligé de faire des CC, un bon équipement mi bleu mi épique semble fortement conseillé dans l'état actuel de l'instance.


Les quêtes
Après avoir découvert l’intrigue tenant sur un demi ticket de métro, vous pourrez entrer dans Zul’Aman pour prendre les quêtes à l’intérieur. Elles vous demanderont de tuer Daakara, le nouveau seigneur de guerre des Amani : de dézinguer le seigneur des maléfices Malacrass ; de sauver ces idiots d’éclaireurs trolls avant qu’ils ne se fassent exécuter ; et enfin, si vous possédez une compétence de 425 en archéologie, vous aurez accès à une dernière quête répétable. Pour peu que vous possédiez une tablette trolle, vous pourrez alors invoquer à vos côtés un raptor qui vous aidera à tuer les ennemis, ou vous soignera.
 





 
Les boss
Les boss ont globalement des techniques similaires par rapport à Burning Crusade, adaptées pour un groupe de cinq joueurs. Il est assez décevant que les développeurs aient choisi la voie de la facilité en repompant tout simplement les mêmes choses tant en terme de lore qu'en terme de gameplay. Cela rend le recyclage de l'instance amer.
Leur position n'a pas changé, ni leur nombre. Toujours au nombre de six, ils vous attendront sur les différents temples et terrasses :

 
Les Hauts faits
Au nombre de quatre, ce qui semble être peu, les hauts faits de Zul'Aman sont dans la lignée des précédents. Outre les deux HF qui vous demanderont de finir l'instance, seul et / ou en guilde, les deux autres seront un peu moins simples à réaliser :



Note préliminaires: Les informations de ce guides sont tirées des PTRs, il est donc possible que les boss aient été changés depuis. En outre le nom des techniques n'était pas disponible en français, ce sont donc des traduction approximatives.
 

 
Techniques
 

Phase Troll
Balayage brutal : Une attaque brutale ignorant l'armure. Inflige 78 000 à 82 000 dégâts physiques. 1 seconde d'incantation.
Afflux : Charge l'ennemi le plus éloigné, infligeant 34 125 à 35 875 dégâts physiques. De plus les dégâts pris par la cible sont augmentés de 500 % pendant 20 secondes.



Phase ours
Entaille lacérante : Inflige 126 000 dégâts physiques en 24 secondes.
Rugissement assourdissant : Réduit les ennemis au silence dans une large zone pendant 2 secondes.

 
Stratégie


Nalorakk est un des deux premiers boss de l'instance, et probablement le plus simple de tous. Le combat se résume à un changement de forme entre sa forme humanoïde et sa Forme d'Ours, avec pour chacune d'entre elles deux techniques spécifiques.
En forme humanoïde il va régulièrement charger le joueur le plus éloigné, évitez que cela soit le soigneur en plaçant un dps à distance à distance maximale.
En forme d'Ours il va Doter le tank et faire un silence de zone, le soigneur doit donc maintenir le tank très haut en vie et avec des HoTs si possible. Bref c'est un tank and spank classique et facile avec un tank bien équipé.
 
 

 
Techniques
 

Akil'zon
Appel de la foudre : Inflige 28 500 à 31 500 dégâts de nature. Lancé sur la cible principale.
Perturbation statique : Inflige 35 000 dégâts de nature aux ennemis dans une zone de 12 mètres et augmente les dégâts de nature subis de 25 % pendant 12 secondes.
Perturbation statique : Lancé sur une cible aléatoire, un orage électrique entoure la cible, infligeant 16.000 dégâts de nature à tous les alliés de la cible positionnés en dehors de l'œil de la tempête. Les dégâts augmentent au fil du temps. La cible est élevée dans les airs et ne peut plus bouger.



Kidnappeur Amani
Arraché : Attrapé par un aigle, étranglé lentement au fil du temps. Inflige 5 % de la vie maximale en dégâts chaque seconde jusqu'à la mort de l'aigle.

 
Stratégie


Avant Akil'zon se trouve toujours le Gauntlet, il vous faudra monter, attraper et tuer les packs, tout en tankant les adds qui descendront au fur et à mesure, pour les aoe à la fin.
Akil'zon n'a que peu changé par rapport à la version originale de l'instance, sa difficulté est intermédiaire.
À intervalles réguliers un aigle va attraper un joueur et lui infliger des dégâts, il faudra le tuer au plus vite (notez que tout le monde peut l'attaquer, même les classes de mêlée et la personne attrapée).
De nombreux aigles plus petits vont apparaître, ils vont harceler le groupe avec une grande quantité de dégâts légers, ils font mal et si leur nombre devient trop important il n'y a aucune chance que votre soigneur puisse tenir. Les dps à distance doivent donc les éliminer au fur et à mesure.
La technique la plus redoutable d'Akil'zon est la disruption statique, il va cibler un joueur qui sera le centre d'une énorme tempête électrique. Le seul moyen d'y échapper est de se trouver proche de ce joueur.




 
Techniques
 

Halazzi
Frénésie : Augmente la vitesse d'attaque du lanceur de sort de 60 % pendant 6 secondes.
Totem d'eau : Invoque un Totem d'eau durant 1 minute. Soigne et restaure le mana périodiquement aux joueurs et PNJs proches.
Flot rafraîchissant : Restaure 5 % de la vie et du mana toutes les deux secondes.

 
 
Stratégie


Halazzi possède deux phases, la première dite la phase combinée où il est seul, et avec sa tête de Lynx. Lors de cette phase il pose de nombreux totems dont un de restauration posant un cercle vert au sol, vous devez l'en sortir d'urgence, pendant que vos dps à distance et soigneurs se mettent à l'intérieur pour profiter de ses bonus de régénération de mana et de vie. Il va aussi régulièrement poser un totem d'éclairs à tuer de toute urgence.
À un 50 % de vie Halazzi va se séparer entre sa partie Trolle et sa Partie Lynx, vous devez amener l'un des deux à 20 % de vie pour repasser en phase combinée. Pendant ce temps le Lynx va prendre pour cible un joueur précis et ne pas le lâcher, il faudra maintenir ce joueur en vie tout en tuant le Lynx ou le boss. En fonction du joueur ciblé et de la composition du groupe vous pouvez le gérer différemment, au kitting si vous avez des dps à distance ou en soignant pour permettre à tout le groupe de Dps.
 
 

 
Techniques
 

Jan'Alai
Souffle de flammes : Inflige 15 000 dégâts de feu à un ennemi dans un cône en face du lanceur de sort. Laisse aussi une traînée de feu au sol infligeant 29 250 à 30 750 dégâts de feu chaque seconde pendant 5 secondes.
Bombe incendiaire : Jan'alai lance plusieurs bombes incendiaires dans toute l'arène. Après quelques secondes elles explosent, infligeant 73 125 à 76 875 dégâts de feu à tous les joueurs proches.
Invocation d'un perce-coque amani'shi : Invoque deux perce-coque amani'shi pour commencer à faire éclore les œufs sur les cotés de l'arène.



Jeune faucon-dragon Amani
Rafale de flammes : Inflige 23 125 à 26 875 dégâts de feu à un ennemi et augmente les dégâts de feu qu'il subit de 5 % pendant 8 secondes. Se cumule jusqu'à 50 fois.

 
 
Stratégie
 
Jan'alai est de loin le boss le plus difficile pour le moment, ses dégâts sont assez monstrueux, et ses pops de jeunes Faucons-dragon sont très difficiles à gérer.
Faites très attention au souffle de flammes et à la traînée de feu qu'il laisse, écartez vous vite elle fait aussi des dégâts énormes.
Les trolls faisant éclore les œufs vont apparaître régulièrement, attention ils ont vraiment peu de vie, et vous devez les laisser faire pop une partie des dragons, car à 35 % tous les œufs restants vont éclore (comme au 70 ou comme pour Maloriak dans une certaine mesure) les dragons posent un Rafale de flamme chaque fois qu'ils attaquent, donc en avoir trop à la fois risque de tuer le tank. Essayez de faire éclore au moins la moitié d'entre eux avant l'enrager.
Le boss va régulièrement lancer des bombes de feu dans toute la salle, comme auparavant vous avez quelques secondes pour vous placer dans un espace dégagé avant qu'elles n'explosent.
Lorsqu'à 35 % le boss enrage et libère tous les dragons restants, lâchez tous les CD et l'Héroïsme/Soif de sang/Distorsion temporelle, finissez vite les dragonnets puis le boss. Ne laissez pas les dragonnets en vie sous peine de vous faire OS par le prochain souffle du boss.




 
Techniques
 

Malacrass

Éclairs spirituels : Lance des traits de l'ombre sur tous les membres du groupe, infligeant dès dégâts d'ombre. Environ 20 traits sont envoyés sur chaque membre pendant les 10 secondes. Les dégâts sont augmentés à chaque siphon d'âme. Utilisé environ toutes les 40 secondes.

Drain : Chaque minute, Malacrass draine chaque joueur de son pouvoir de 1 % et les gagne lui même, augmentant ses dégâts et sa taille de 5 %. Un effet négatif est placé sur les joueurs réduisant les dégâts infligés par ceux-ci.



Siphonner l'âme : Drain lancé sur un membre du raid, absorbant ses compétences et les amplifiant. Le joueur ciblé agit librement. Les différents drains possibles sont :



Druide : Un sort de soin à interrompre, Feu Stellaire, et Typhon.

Démoniste : Malédiction Funeste (à dissiper) et Pluie de feu dont il faut sortir rapidement.

Chasseur : Attention aux pièges, évitez-les dans la mesure du possible, et tuez les serpents qui en sortent.

Guerrier : Malacrass va utiliser la frappe mortelle qui réduira donc les soins, et le bond héroïque sur un membre du raid.

Mage : Une combinaison particulièrement mortelle de nova de givre et de javelot de glace, dissipez ou brisez un maximum de nova avec tous les moyens disponibles. Malacrass lance aussi un éclair de givre de temps à autre.

Paladin : Une consécration centrée sur Malacrass dont il faudra vite sortir, ainsi que le buff colère divine augmentant les dégâts du boss il faudra la dissiper, pour finir un sort de soin à interrompre.

Prêtre : Malacrass va utiliser un sort de peur de zone, un mot de mort : douleur à dissiper, et un sort de contrôle mental, il faudra CC le joueur visé le temps qu'il prenne fin.

Chaman : Une vague de soin à interrompre, un sort d'éclair à interrompre aussi si possible, et un totem de nova de feu à détruire de toute urgence.

Voleur : Malacrass va poser un poison diminuant l'effet des soins sur le tank, il va aussi utiliser la technique débiter, et pour finir aveuglement.

Chevalier de la mort : Le principal danger ici sera sa technique Mort et Décomposition, sortez en aussi rapidement que possible.

 
Note : Les mécanismes spéciaux du boss empêchent d'établir un listing exhaustif pour le moment.
 
Stratégie


Égal à lui même Malacrass ne possède plus que deux adds spéciaux au lieu de quatre. Vous pouvez soit contrôler les adds tout le long du combat si vous avez les sorts de contrôle adapté, soit vous pouvez les tuer.
Il vole toujours les techniques des membres du raid avec son drain d'âme, ce qui lui donne des pouvoirs dépendant de la classe visée. Posséder un ou plusieurs kick, et des dispell offensif/défensif est obligatoire pour gérer le boss correctement. Référez-vous à la partie techniques pour la gestion des drains de pouvoirs.
Malacrass alterne ses phases, il commence environ une minute après le pull, le temps que vous gériez les adds. Puis il utilise ses éclairs spirituels, il va ensuite utiliser son siphon sur un joueur et gagner les pouvoirs de sa classe.
Après 40 secondes le siphon prend fin et Malacrass refait des éclairs spirituels, etc.
 
 

 
Présentation


Le nouveau boss final de l'instance est très similaire à à Zul'jin son prédécesseur. La principale différence vient du fait qu'il ne change que deux fois de forme pendant le combat, il sélectionne au hasard deux formes d'animaux parmi les quatre disponibles (ours, faucon-dragon, aigle, lynx), respectivement à 80 % et à 40 % de vie.
Lorsqu'il change de forme, la menace est réinitialisée.
 
Techniques
 

Phase 1 : Forme de Troll

Tourbillon : Une aoe canalisée infligeant de lourds dégâts physiques autour de lui.

Lancer haineux : Inflige des dégâts physiques à un membre du groupe puis un DoT durant jusqu'à ce que la cible soit ramenée à 100 % de vie.



Phase 2 et 3 : Autres formes



Ours

Paralysie progressive : Place un effet néfaste sur tout le raid. Après six secondes, les joueurs affectés subissent dès dégâts de nature et gagnent l'effet Paralysé. Les joueurs paralysés sont assommés pendant 4 secondes. Les deux effets sont des effets magiques et peuvent être dissipés.

Fulgurance : Aptitude similaire à la fulgurance du guerrier, il peut utiliser cette aptitude à chaque fois qu'une de ses attaques est esquivée. Elle est instantanée et inflige des dégâts sur le tank principal.



Aigle

Tempête d'énergie : Les joueurs affectés par cet effet sont zappés et prennent dès dégâts de nature à chaque fois qu'ils lancent ou utilisent une compétence nécessitant du mana.

Invocation d'un cyclone : Quatre Vortex de plumes apparaissent, ils se déplacent et ressemble à des tornades. Si un joueur en touche un, il subit dès dégâts nature et est repoussé.

Pendant qu'il est en forme d'Aigle, Daakara il reste stationnaire et n'attaque pas.



Lynx

Rage de griffes : Daakara se concentre sur un membre du groupe autre que le tank et le frappe 12 fois avec une rage de griffes en environ 6 secondes. Le premier coup inflige peu de dégâts. Chaque coup place un effet néfaste cumulable, augmentant les dégâts des attaques consécutives. La rage de griffes ne peut rater, être esquivée, bloquée ou parée. Si le joueur ciblé disparaît ou feint la mort, Daakara se rabattra sur le tank.

Charge du lynx : Daakara utilise cette attaque neuf fois de suite assez rapidement. Chaque attaque cible un joueur au hasard, et un même joueur peut-être la cible de plusieurs coups. La charge de lynx inflige dès dégâts physiques non réductibles et applique un effet infligeant des dégâts physiques toutes les deux secondes pendant 10 secondes.



Faucon-dragon

Flammes tourbillonnantes : Après avoir gagné cet effet, il tourne sur lui même pendant deux secondes puis inflige dès dégâts de feu partiellement résistibles à tout le groupe. Cela applique aussi l'effet Flammes tourbillonnantes, durant 35 secondes et augmentant les dégâts de feu de 50 % et pouvant se cumuler jusqu'à 10 fois. Cet effet ne peut-être résisté ou dissipé. La compétence à un temps de recharge de 12 secondes.

Souffle de flammes : Un cône avec une longue portée, mais étroit, il inflige dès dégâts aux personnes se trouvant dedans en plus d'un effet de feu sur la durée. Il est important de minimiser les dégâts de cette attaque en séparant correctement le raid.

Pilier de feu : Daakara invoquera une Colonne de feu sur un joueur ou un familier au hasard, causant aux joueurs à 4 mètres du pilier des Brûler toutes les secondes pendant 10 secondes. Il peut y avoir jusqu'à 3 colonnes en même temps.

 


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Kamizz
padawan

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Inscrit le: 24 Avr 2011
Messages: 16
Localisation: Narbonne

MessagePosté le: Mer 27 Avr - 09:59 (2011)    Sujet du message: Patch 4.1 : Zul'Aman Répondre en citant

Il est 11H ! :p J'attendrai la guilde pour decouvrir tout ça 
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crysa
Empereur Sith

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Inscrit le: 17 Aoû 2009
Messages: 360

MessagePosté le: Mer 27 Avr - 13:53 (2011)    Sujet du message: Patch 4.1 : Zul'Aman Répondre en citant

Dans l'optique du timer, voici un parcours type de l'époque :
Jan'alai étant approché en p2 vu que c'est le boss le plus dur de l'instance, cela permet de savoir de suite si on sur la bonne voie pour le timer : )




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Eltourist
Empereur Sith

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Inscrit le: 23 Mar 2009
Messages: 436
Localisation: La puissance du port du HAVRE !!!

MessagePosté le: Ven 29 Avr - 17:03 (2011)    Sujet du message: Patch 4.1 : Zul'Aman Répondre en citant

Ah blibli serait il a court d'imagination ? Ça sent le sapin !
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 20:25 (2017)    Sujet du message: Patch 4.1 : Zul'Aman

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